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 Le Livre n°2

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Maître de la Lumière
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Messages : 89
Date d'inscription : 03/02/2008
Age : 35

Feuille de Personnage
Point de vie:
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Points d'Expériences:
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Points d'Actions:
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Le Livre n°2 Empty
MessageSujet: Le Livre n°2   Le Livre n°2 Icon_minitimeLun 4 Fév - 21:13

4) Les Caractéristiques

Il y a trois différentes caractéristiques principales dans Isilgardh.

- La Force : Permet de comptabiliser combien de dégâts sont infligés à l’ennemi : selon le nombre de dés que votre personnage possède. (Ex : un humain level 1 possède 4 dés 6 ; Après le lancé de dés, effectué par le MJ la somme des dés est de 18, l’humain inflige donc 18 dégâts à son ennemi (dans le cas ou son ennemi est touché)

- L’habilitée : Permet de savoir si l’ennemi est touché ou non. Si l’habilitée du PJ et supérieur à celui de l’ennemi alors il le touche. (ex : Un druide tente d’attaquer un gnoll, son habilité est de 6 + 1D6, après le lancé de dés il s’avère que le druide obtient une habilitée de 9. Le gnoll lui une habilitée de 4 + 1D6, après le jet de dés, il a une habilitée de 7. Le druide a donc touché et le gnoll va subir un nombre de dégâts suivant la force du druide)

-Endurance : L'endurance est les points de vie du PJ. Le nombre de dégâts infligés influe sur l’endurance. (ex : Si l’ennemi vous touche grâce à son habilitée, vous faits subir 10 dégâts grâce à sa force, vous devrez enlever 10 de votre total d’endurance) Une fois que le PJ est à 0PV alors il meurt et doit être conduit à l’hôpital de Turbino.

Indications sur la Mort : Quand un PJ est mort, il est directement retiré de la quête. Il perd la moitié de ses pièces d'or, la moitié de ses objets (en fonction d'un jet de dés) et aussi la moitié de ses xps. C'est pourquoi il faut prendre conscience de l'importance de la mort. Mais pour réussir une quête vous serez obligé de frôler la mort de prêt...


5) Le Maitre Du Jeu :

Le maître du jeu peut à sa guise donner des bonus, des malus, inventer une nouvelle règle etc… ce qui permet des possibilités beaucoup plus large et permet aussi de s’adapter à différentes situations.

* C’est le MJ qui effectue les lancé des dés.

* Le MJ peut donner des bonus d'xp lorsque le rp est très bon, lors d'un combat, ou lorsque le PJ effectue des actes qui peuvent le faire progresser.

* Il est interdit de refuser les règles du MJ mais au contraire de discuter avec lui pour améliorer son système. Very Happy


6.Comment jouer ?

a) Le Rôle Play et les Points d'actions

A chaque message posté il faudra faire du Rôle Play (Rp) c'est à dire décrire les actions, les impressions, les sentiments de votre PJ. Si vous avez des problème avec le RP n'hésitez pas à me contacter ou à contacter d'autres PJs qui sont, pour la plupart, de grand adepte de cette pratique Wink

Veuillez procéder de cette manière pour faire du Rp :

« Almuka suait de plus en plus, tout autour de lui semblait s’écrouler mais il lui restait quelques forces, il ne fallait pas succomber…
Ses dernières forces furent utilisées pour essayer de tuer cette ignoble araignée géante (10 PA Pour attaquer donc 2 attaques) »

Ainsi, les actions sont de couleur rouge, cela permet de mieux décerner ce que le PJ veut effectuer. Ces actions coutent un certains nombre de Points d'Actions qui vont être décompté de votre total (20 PA au début d'un tour). La plupart des actions qui sont possible d'effectuer sont dans le "Livre 1". Aprés des certains PJs peuvent effectuer certaines actions que d'autres n'ont pas (ex: caractéristique des PJs, donc selon la race)


b) La Fiche Personnage

Après avoir posté sa fiche Personnage contenant le Background, la classe, la race du Pjetc... dans le Conseil d'integration, le PJ obtient une autre fiche personnage. Celle-ci est consltable en cliquant sur Jdr en dessous de l'avatar d'un Pj.
Cette page présente

* La Race (Efrit, Elfe, Nain...)
* La Classe de personnage (Mage, Barbare, Nécromancien...)
* Les Points de Vie
* Les Points d'Actions
* Les Points d'Expérience
* La Force
* L'Habilitée
* Les Capacitées
* Les Sorts
* L'Equipement porté
* L'Equipement dans le Sac

Indications sur L'Equipement : Quand un PJ ramasse un objet, il doit dire si il met l'objet dans son sac ou si il l'équipe. Pour équipé un objet depuis le sac ou enlevé un objet équipé pour le mettre dans le sac le PJ doit utiliser 1PA. N'oubliez pas le PJ n'a que 2 mains (enfin en général ^^ après sa dépend de la race Razz ) donc il ne peut porter qu'une épée + un bouclier ou 2 épées ou Une torche + un bouclier ; etc...
Si vous avez un doute, n'hésitez pas à contacter un MJ.


7) La Monnaie

Le PJ utilise principalement les Pièces d'Or (PO)pour effectuer ses achats etc...

Il y a aussi plusieurs types de Pierres Précieuses que vous pouvez trouver dans les quêtes ou en exercant le travail de Mineur.

-Pieres précieuses : (20 po pièce)

Rubis,Diamant,emmeraude,topaze,or.

-Pierre semi-précieuse : (5po pièce)
Améthyste,quartz,cristal.

Cette 3ème catégorie de pierres et beaucoup moins précieuses. Elle ne se trouve pas dans les quêtes mais seulement en exercant le travail de Mineur.

-Pierre commune: (2po pièce)
Fer,Marbre,cuivre.


Règle de la Banque : Il est possible de déposer des PO dans la Banque qui se situe au milieue du Village de Turbino. Tous le monde peut ouvrir un compte pour 2 PO. La somme qui sera déposé dans cette banque augmentera de 25% tous les mois. Mais il ne sera possible de reprendre ces sous qu'en fin de mois (au bout de 25 jours) si le PJ le reprend avant, alors il reprendra ses POs sans l'augmentation de 25%. La banque est trés pratique pour les Aventuriers qui partent souvent un quête et qui risque leur vie, il est aussi plus que conseillé de déposer tous son argent à la banque avant de partir dans l'Arêne ou tous simplement pour grossir son compte. CliquezIci pour aller dans la Banque


Indications : Le PJ commence le jeu avec 10 PO.

Cool Le Village de Turbino

Lorsque votre personnage n'est pas en train de faire une quête. C'est à dire avant d'en commencer une, après être mort ou après la réussite de la quête, le PJ peut sa balader dans le village de Turbino. De nombreux magasins y sont installés et cela permet de faire des rencontres avec les autres PJs. Ce village peut aussi servir "d'entraînement" avant une quête pour un joueur.

C'est dans ce village qu'il est possible de trouver un travail (serveur, forgeron, bûcheron etc...) Ceux-ci seront proposé par le MJ qui donnera les conditions du travail.

Les différents travaux disponibles :

--- Serveuse : A l'est de Turbino
--- Troubadour : A l'est de Turbino
--- Forgeron : Au nord de Turbino.
--- Bucheron : Au nord de Turbino.
--- Pécheur : A l’ouest de Turbino.

Pour plus d'information sur les métiers : Par Ici

C’est le MJ qui indiquera (selon la qualité du rp, et la durée du PJ en tant que travailleur) quand le PJ augmentera de niveau de métier.

Dans le message ou le PJ utilisera ses PA pour le travail, il devra bien évidement faire un rp en rapport avec son travail. Une fois les PA utilisés le PJ peut se balader dans les rues et interagir avec d'autres PJ. Ou encore aller s'entrainer dans le camp d'entrainement pour 7PA et ainsi gagner de l'expérience.

* Le PJ commence le jeu avec 10po

* Le PJ ne peut travailler qu'une fois par tour
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